在2003年11月28日,电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。从此,电子竞技名正言顺地成为了一项体育运动。对玩家来讲,可以一改以前在网吧浴血奋战的顽劣形象。到2004年1月,国家体育总局宣布和华奥星空联手发起2004全国电子竞技运动会;由国家体育总局、中华全国体育总会举办的2004全国电子竞技运动会将在3月到5月期间举行,目前广州赛区的报名和选拔赛已经开始;在2月28日,天津市体育局、天津体育总会、天津市电视台联合召开新闻发布会,宣布天津市首届电子竞技公开赛将于今年3月举行……
电子竞技眼下正在全国各地如火如荼地发展,在举办方中除了有相关的政府部门外,还有一些游戏的运营商和开发商,各类游戏的玩家也是踊跃地参与:好一派繁荣的景象。但是仔细想想,目前的电子竞技似乎还缺些什么。从主办方到玩家,已经形成了一条链,在分析这条链的组成结构的过程中,我们也许会有新的发现。
电子竞技之所以能够成为体育项目,与它自身的吸引力是分不开的。国家体育总局把电子竞技定义为:利用高科技软硬件设备作为运动器械,进行的人与人之间的智力对抗运动。但是,还有一个不可忽视的因素也在电子竞技成功晋级体育项目的过程中发挥了巨大的作用,即电子竞技的经济效益。电子竞技涉及到电信业务、PC及服务器、网络与存储产品、软件及服务、出版和媒体行业、广告业务等领域或行业,也可以形成了一条产业链。目前,在这个产业链中,还有媒体和广告没有到位,这也是目前电子竞技最却的两样东西。CCTV5开设了《电子竞技》的固定栏目,旅游卫视的《游戏东西》开始积极报道各个战队的状况;可口可乐赞助了今年1月17日结束的可口可乐杯《奇迹》新春争霸赛,这些并不能掩盖一个事实:我国电子竞技的影响力还很有限,离产业化还有很大的差距,与其他体育项目相比,这种差距就体现在对媒体和广告的吸引力上。
2003年的多次电子竞技活动并没有能够给举办方带来多少回报,其主要原因在于缺少与传媒之间的合作,自然也就没有多少大赞助商愿意慷慨解囊。除了一些小赞助商的支持和一点报名费外,竞技活动基本上没有其他的收入来源,到最后主办方大多是惨淡经营,或者干脆自己贴钱进去办得风光一些。在缺乏资金来源的情况下,主办方举办活动的结果是进行了宣传或者说品牌建设而已。这样来看,举办方似乎也没有吃多大的亏,但这并不是电子竞技的真实面目,也与电子竞技成为体育项目的初衷也有不相容之处;在主办方的薄利或者亏损的状况下,电子竞技的发展也势必会受到一定的影响。
在媒体和广告还没有到位的情况下,由一些商家举办竞技活动的规模和数量很有限。而在相关职能部门的推动下,虽然状况会有所改观,但是举办的主体在前期还不会是产业链中厂商,而是相关职能部门。事实上,在2004年到目前为止的一些大型电子竞技活动中,都可以找到职能部门的身影。这些职能部门除了可以起到规范市场的作用外,更重要的是还可以靠它们的号召力起到推波助澜的作用。
在电子竞技的产业链中,那些电信业务、PC与服务器、网络与存储产品、软件与服务等多方面的利益最终都需要竞技活动来起到拉动作用,甚至可以形容成经过产业链一轮的循环,电子竞技活动将成为它们最终的产品。虽然这个产品与产业链中的多方没有直接的利益关系,但是却间接地与它们的利益挂钩。因此,如何成功地推动电子竞技健康地发展是目前值得思考的一个问题。
就像一般的体育项目一样,在起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候,就走上到产业化的途径。对电子竞技来讲,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最终很难取得大的成就。那么,电子竞技能否在媒体与广告的拉动和政府部门的推动下,也走产业化的路径?当然能,作为一个体育项目,如果一直需要政府部门进行投资来维持其发展是难以想象的,那种一直需要政府部门进行投资的体育项目能否取得长远发展本身就是个问题,尽管这种投资不一定是金钱上的。也不管是什么体育项目,在产业化的道路上,如果离开了媒体和广告将是很难发展的,电子竞技也不例外。事实上,从目前的局面来看,能否快速地吸引媒体和广告将是电子竞技能否取得快速发展的关键。
与其他体育项目相比,电子竞技有个特殊的地方,它一般是在电脑上进行,对媒体传播提出了新的要求。怎样与媒体互动,通过媒体把活动及时准确而又全面的传递给观众,这是需要首先解决的技术问题。其次,目前我国电子竞技的赞助商主要是一些IT企业,如今年举办的CCG大赛中,赞助商主要有Tom公司、八佰伴以及深圳奥斯特。电子竞技网上对战的特点使得活动参与者对电脑硬件的要求较高,在寻找赞助商的过程中也完全可以利用这个特点。在国外,Intel,AMD、三星等已经对电子竞技的发展起到了支撑作用。因此,如何利用自身的特点与优势是我国电子竞技需要考虑的问题;而且,在漫长的产业化道路上,如何利用自身的特点与优势起步也是我国电子竞技必须经历的一关。